Denken Sie an ein Spiel, das Sie gern spielen, irgendein Spiel. Nun stellen Sie sich vor, Ihr Chef sagt, Sie müssen dieses Spiel jeden Tag für eine Stunde spielen. Würden Sie es immer noch als Spaß empfinden?
Laut dem Queensland University of Technology (QUT) – Doktoranden Robert Mitchell kann es viel Potenzial haben, gesundheitliche Botschaften in Spiele umzusetzen, insbesondere Apps, aber diese „Gamification der Gesundheit“ kann auch schnell ihren Reiz verlieren.
Ironischerweise war eines der erfolgreichsten Smartphone-Spiele, das Menschen in den letzten Jahren tatsächlich in Bewegung gebracht hat, Pokémon GO, das nicht einmal mit der Bevölkerungsgesundheit im Sinn entwickelt wurde.
„Es hat funktioniert, weil es Spaß gemacht hat und es etwas anderes war, das Sie mit Ihrem Handy machen konnten.“, sagt Mitchell, der auch Keynote Speaker an dem Australasian Symposium on Health Communication, Advertising and Marketing 2018 an der QUT am 25. September 2018 war.
„Tatsächlich könnte das Fehlen von einem offensichtlichen Gesundheitsmotiv genau das sein, was Pokémon GO so effektiv in der Förderung von Bewegung in dem Teil der Bevölkerung, der geringer aktiv ist, macht. Und das macht diese Spiele-Apps so herausfordernd im Bereich Bevölkerungsgesundheit: Wie vermittelt man eine Botschaft, ohne so rüberzukommen, als dass Sie eine Botschaft haben.“
„Wenn man auf diesen Zug aufspringen möchte, muss man wirklich darüber nachdenken, wer die Zielgruppe ist.“
„Eine Grundmethode der Gamification ist es, ein Punktesystem zu jeder Aufgabe hinzuzufügen. Es ist ein bisschen so, wie wenn Eltern versuchen, ihre Kinder zu motivieren, ihr Zimmer aufzuräumen, indem sie ihnen Punkte geben und ein Spiel draus machen.
„Mit Gesundheitsnachrichten sind die Spiele-Apps, die ein Punktesystem und Rankings benutzen, nur motivierend, wenn jemand sich bereits ändern will und gern läuft, Fitness macht, sich gesund ernähren will oder was auch immer die Gesundheit fördert. Für andere kann es einfach abschreckend und deprimierend sein.“
„Für Leute, die schwerer zu erreichen und nicht schon von vornherein motiviert sind, ist die Regel Nummer eins, das Spiel spaßig zu machen und den Wettbewerbsaspekt weg zu nehmen.“
Mitchell ist der Ansicht, dass die Menschen entweder von extrinsischer (äußerer) Motivation – so wie Belohnungen, Strafen oder sozialer Druck – oder intrinsischer (interner) Motivation, die aus einem persönlichen Interesse oder einer Freude an der Aufgabe kommt, angetrieben werden.
„ Beide können Dich dazu bringen, eine Aufgabe zu erfüllen, aber dennoch kann zu viel extrinsische Motivation oft negative Nebenwirkungen haben“, sagt er.
„Es gibt ein berühmtes Beispiel für eine Unternehmens-App, die Disneyland Hotels in den USA für ihre Reinigungs- und Wäscherei-Mitarbeiter eingeführt haben.
„Sie haben eine Spiele-App hergestellt, die Punkte ausgegeben hat, wie schnell ein Mitarbeiter ein Bett ab- und frisch bezieht, den Raum putzt, etc., und im Belegschaftsraum gab es eine öffentliche Rangliste. Es hat die Mitarbeiter in zwei Hälften geteilt. Die, die es befürworten und die, die es als „elektronische Peitsche“ beschrieben haben. Sie fühlten sich sehr unter Druck gesetzt und schlussendlich demotiviert. „Also funktioniert Gamification nicht immer.“
Mit 800 Millionen Downloads (immer noch wachsend) ist Pokémon GO der absoluter Gewinner, wenn es um aktivitätsbasierte Apps geht. Aber Mitchell sagt, dass es andere Spiele-Apps gibt, die sich auch die Bewegung fördern wollen.
„Es gibt eine Fitness-App namens `Zombies, Run!´, die die Läufer dazu bringt, `Missionen´ auszuführen, während man Druck von einer Zombieherde bekommt – sie laufen und spielen mit Kopfhörern, und die App erzählt eine Geschichte und verwendet simulierte Geräusche, so dass Sie hören, wie die Zombies schnell werden und Sie selber dann schneller laufen müssen,“ sagt er.
„Wenn Sie Zombies nicht mögen, dann gibt es eine andere Option: „The Walk“, das Schritte zählt, während Sie eine Spionage Geschichte hören und selber der Star sind. Sie müssen durch das Land gehen, um ein sehr wichtiges Paket zu überreichen, das Millionen von Leben retten könnte.
„Und es gibt „Geocaching“, das quasi eine familienfreundliche Schatzsuche ist, wo Sie nach echten Gegenständen in versteckten Boxen – sog. Geocaches – suchen und diese für Gegenstände eintauschen, die Sie bereit sind herzugeben.“
Bei dem Australasian Symposium on Health Communication, Advertising and Marketing ging es darum, wie Mitarbeiter im Gesundheitswesen und Wissenschaflter ihre Ratschläge am Besten der Öffentlichkeit zugänglich machen können. Die Themen reichen hierbei von Verkehrssicherheit zu Cybersicherheit der Gesundheitsdaten. Das Centre for Accident Research and Road Safety – Queensland, die Faculty of Health und die Creative Industries Faculty der QUT sowie die QUT Business School waren Gastgeber der Veranstaltung.
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